29/09/2026

Más allá del tiempo de juego: el papel del binge gaming y la monetización en la sintomatología de trastorno por uso de videojuegos en jóvenes españoles

Resumen

El trastorno por uso de videojuegos (Internet Gaming Disorder, IGD) constituye un problema emergente de salud pública cuya aparición se ha relacionado con diferentes patrones de uso y características estructurales de los videojuegos. El objetivo del presente estudio fue analizar la asociación entre la sintomatología de IGD y distintos hábitos de juego, incluyendo la intensidad de uso, el género de videojuego preferido y las prácticas de monetización, así como determinar la contribución relativa de estos factores sobre la severidad del trastorno en una muestra de jóvenes videojugadores españoles.
Participaron 682 jóvenes de entre 18 y 24 años (59,5 % mujeres), quienes completaron un cuestionario online que incluía variables sociodemográficas, hábitos de juego y la Internet Gaming Disorder Scale–Short Form (IGDS9-SF). Se realizaron análisis correlacionales y una regresión lineal jerárquica para identificar los factores asociados a la sintomatología de IGD.
Los resultados mostraron que el mayor tiempo de juego en días laborables y fines de semana, así como una mayor frecuencia de binge gaming, se asociaron con niveles superiores de sintomatología de IGD, siendo este último el predictor de mayor peso en el modelo final. Asimismo, la preferencia por videojuegos MOBA y de acción en primera persona y una mayor implicación en conductas de monetización se relacionaron con una mayor sintomatología. El modelo de regresión indicó que los hábitos de juego y las prácticas de monetización explicaron la mayor proporción de la varianza del IGD, mientras que las variables sociodemográficas mostraron una contribución limitada.
Estos hallazgos destacan la importancia de evaluar no solo el tiempo total de juego, sino también patrones específicos como el binge gaming y las mecánicas de monetización, con implicaciones relevantes para el desarrollo de estrategias preventivas dirigidas a población joven.

Palabras clave:

Trastorno por uso de videojuegos; uso problemático de videojuegos; juego en atracón; monetización; cajas botín; jóvenes adultos.

Fecha recibido

30/06/2026

Fecha aceptado

14/09/2026

Autores

  • Marina Vallejo-Achón - UNIE Universidad. España

  • Mónica Bernaldo-de-Quirós - Universidad Complutense de Madrid. España

Financiación

Investigación financiada por el Ministerio de Derechos Sociales, Consumo y Agenda 2030 (SUBV23/00001 y SUBV24/00014). Los financiadores no desempeñaron ningún papel en el diseño del estudio, la recogida y el análisis de datos, la decisión de publicar o la preparación del manuscrito. 

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